Vaidmenų žaidimas: darbas su vaikų skaitmeniniais įgūdžiais

Vaidmenų žaidimas: darbas su vaikų skaitmeniniais įgūdžiais

Nuo teorijos iki praktikos

“ResoLab" siekia pasiūlyti kitokį būdą užkirsti kelią netinkamam ekranų naudojimui, kuris papildytų įvairias esamas sistemas (sąmoningumo sesijas, ,interneto vaikštynes ir kt.), leisdamas vaikams eksperimentuoti.

Taigi, turėdami "socialinio tinklo" tipo platformą, jie turi erdvę mainams, kuriuos prižiūri ir moderuoja jaunimo specialistai. Ši erdvė leidžia ne tik išbandyti internetinio socialumo kodus eksperimentuojant, bet ir lavinti skaitmeninius įgūdžius. Tai taip pat leidžia mums žaisti teorinį  ir praktinį mokymąsi

Iš tiesų, jei vaikai integruoja gero skaitmeninio socialumo sąvokas sąmoningumo sesijų metu, jiems sunku jas praktiškai rekontekstualizuoti prieš ekraną realioje situacijoje.

Štai kodėl projekto partneriai sukūrė "scenarijus" tiesiogiai internete. Jų yra 5 ir jie yra susiję su mokyklų mokymo programa, susijusia su Europos skaitmeninių įgūdžių saugyklos "DigComp" įgūdžiais.

Scenarijai

Pavyzdžiui, mes sukūrėme scenarijų, susijusį su "DigComp" kompetencija 4.3 (Sveikatos ir gerovės apsauga), kurio tikslas yra sugebėti nustatyti kibernetinio smurto / patyčių kibernetinėje erdvėje situaciją ir žinoti, kaip reaguoti.

Po to sekė intervencija klasėje pagal Prancūzijos programą, skirtą kovai su patyčiomis mokykloje, kurią sukūrė Nacionalinio švietimo ministerija (pHARe programa).

Norėdami tai padaryti, buvo sukurta netikra smurto situacija ir paskelbta internete klasės erdvėje. Taigi mes sukūrėme netikrą profilį su netikru vardu, kas buvo auka, o kiti netikri profiliai buvo smurto liudytojai ar vykdytojai.

Šis įrašas ir komentarai paliekami kelioms dienoms, o vėliau internete paskelbiamas antras įrašas su komentarais:

Idėja buvo pažiūrėti, kaip klasės vaikai reaguos į šį įrašą. Ar apie tai buvo pranešta? Ar vaikai ketino įsikišti (padėti patiktuką ar pakomentuoti).

Pastaba

Pasibaigus informuotumo didinimo laikui, visi mokiniai gali apibrėžti patyčias (ir elektronines patyčias). Tačiau kai buvo paskelbtas netikras įrašas, imituojantis elektronines patyčias, niekas negalėjo nustatyti šios situacijos ir pranešti apie šį turinį. Kai kurie vaikai net reagavo tyčiodamiesi po įrašu.

Todėl buvo labai svarbu pasiūlyti situacijas, panašias į tas, su kuriomis vaikai gali susidurti "pagrindiniuose" socialiniuose tinkluose, kad padėtų jiems tobulinti savo įgūdžius.

Veikla baigėsi informaciniu užsiėmimu, kuriame dalyvavo mokytojai, siekiant įtraukti juos į vaikų skaitmeninę praktiką.