ResoLab Europe - proyecto

Presentación del proyecto

Los hechos

Niñas, niños y adolescentes disponen de un dispositivo digital personal a una edad cada vez más temprana. En Europa, el 35% de las y los jóvenes de entre 9 y 11 años se conecta a Internet cada día utilizando un smartphone. Esta tasa llega hasta el 56% en países como Lituania (Fuente: EU Kids Online 2020).

En Francia, se adquiere la primera tableta a los 7 años y el primer smartphone a los 10 años (Fuente: Parenting in the digital age OPEN/UNAF 2020).

De manera general, la finalidad que lleva a niñas, niños y adolescentes a utilizar los dispositivos digitales es fundamentalmente lúdica: pasan mucho tiempo viendo vídeos en sus smartphones y desarrollan vínculos a nivel social jugando online o comunicándose mediante las redes sociales.

La mayoría, también, se exponen a situaciones de riesgo.

Cuando se exponen a contenidos inapropiados o violentos, el 55% dice saber cómo reaccionar ante estas situaciones como, por ejemplo :

  • Tomar medidas individuales. Simplemente cerrar la aplicación (36%), o bloquear a la persona en cuestión (34%), o no hacer nada y esperar a que la situación se calme (36%).
  • Notificar a una persona de recursos (36%).
  • Notificar a una persona de referencia. A familiares (40%), o al grupo de iguales (50%).
  • .

Muchos informan que han sido víctimas de violencia online o que han visualizado contenidos inapropiados.

En definitiva, mientras que el 80% de entre 9-11 años dice no tener ningún tipo de problema en entornos virtuales, al 51% le resulta más fácil mostrarse como verdaderamente son online (69% en Lituania), y el 38% diferencia los diferentes entornos y no habla de las mismas cosas online o cara a cara.

Existe, por tanto, una dificultad para regular los hábitos de uso de los dispositivos digitales de niñas, niños y adolescentes en el día a día, debido entre otras cosas a la falta de apoyo de las personas adultas, ya sea en el ámbito escolar (por parte del profesorado en el colegio) o en el ámbito familiar (por parte de sus familiares).

Al final, tenemos une dificultad para regular los hábitos de uso de los dispositivos digitales de niñas, niños y adolescentes en el día a día.






Propuesta

Hay que hacer un esfuerzo en el desarrollo de la competencia digital más allá del simple uso de las pantallas o de Internet que niñas, niños y adolescentes realizan en su día a día, y promover capacidades de reflexión y crítica acerca de los contenidos digitales, entre otras capacidades como la resolución de conflictos.

LEn los últimos años, la Unión Europea ha propuesto un marco común para desarrollar la competencia digital en el que define 5 áreas principales:El DigComp.

¿Cómo se está adaptando e implementando este marco competencial en los sistemas educativos de los países miembros de la Unión Europea (UE)? ¿Cómo se fomenta el desarrollo de la competencia digital de niñas, niños y adolescentes en el ámbito escolar y en el ámbito familiar?

RESOLAB propone realizar un diagnóstico de las prácticas digitales y diseñar una herramienta para que el alumnado desarrolle la competencia digital en un entorno virtual mediado o regulado por el grupo de iguales, el profesorado y las familias. Esta herramienta se utilizará y probará en los 4 países europeos participantes en el proyecto.






Objetivos

El objetivo del proyecto es proporcionar recursos digitales adaptados a alumnado, profesorado y familias para desarrollar la competencia digital o Digcomp del marco común europeo.

El objetivo del proyecto es proporcionar recursos digitales adaptados a alumnado, profesorado y familias para desarrollar la competencia digital o Digcomp del marco común europeo.

  1. Formar al alumnado en el uso de los dispositivos digitales a través de la experimentación.
  2. Proporcionar al profesorado herramientas para trabajar con DigComp en el aula.
  3. Proporcionar a las familias recursos para desarrollar la parentalidad digital en casa.

Concretamente, se creará una plataforma de tipo red social europea social para que niñas, niños y adolescentes desarrollen sus habilidades digitales mientras sociabilizan con otros estudiantes de su grupo de clase o aula.

La utilización de esta plataforma o herramienta digital será posible gracias a la colaboración del profesorado y de las familias.

El alumnado, también rellenará un cuestionario y participará en un grupo de discusión para dar a conocer sus prácticas digitales.

Basado en este diagnóstico, se diseñarán escenarios o situaciones relacionadas con DigComp para experimentar con el alumnado en la plataforma digital o entorno virtual de la red social creada.

Al mismo tiempo, el profesorado responderá un cuestionario y participará en un grupo de discusión para: por un lado, conocer su percepción acerca de las prácticas digitales del alumnado; y, por otro, identificar los factores que facilitan u obstaculizan el desarrollo de la competencia digital en el currículum escolar.

Para proporcionar un apoyo integral, es vital involucrar también a las familias en el proyecto, por lo que estas responderán un cuestionario y se les proporcionará un diario digital para que puedan dar a conocer su percepción acerca de las necesidades, dificultades y retos a los que se enfrentan al regular el uso de los dispositivos digitales de sus hijas e hijos en casa.

Todo esto culminará con la organización de un Teatro Foro que reunirá a estos tres públicos y permitirá desarrollar guías con pautas de actuación para fomentar la competencia digital en el marco común europeo DigComp.

Los recursos desarrollados en el proyecto ayudarán al profesorado y a otros agentes socioeducativos en su práctica diaria, como a las familias, ya que son un agente importante a la hora de apoyar a sus hijos e hijas a desarrollar sus habilidades.